Faut-il absolument qu'il y ait des combats dans une partie de jdr ? 84
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Petit sujet philo.
J'ai eu un débat avec un de mes joueurs qui considérait, grosso modo, qu'on ne peut pas faire des scénarios/campagnes interessants sans combat.
Il me semble que l'écrasante majorité des JDR sont écrits avec un chapitre spécial pour la résolution des combats, du coup la question peut se poser...
Et vous ? Quelle est votre opinion ?
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Ce qu'il faut, c'est de la tension et de l'adversité et les combats allient naturellement les 2.
Il suffit de prendre le vol de l idole dans Indiana Jones pour comprendre qu'il y a bien d autres manières d apporter ses 2 éléments.
D'ailleurs, beaucoup de scénario cthulu non que peu voir pas de combat et la encore, d autres ressorts amènent tension et adversité.
D'ailleurs on peut noter que le jeu de role a évolué car on a de moins en moins de combats de remplissage comme c était le cas avant avec les multiples tables de rencontres aléatoires ou PmT avec des combats sans enjeu.
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Et vous ? Quelle est votre opinion ?
Teomme
Que cela dépend du genre du jeu.
Par exemple, pour l'Appel de Cthulhu, tel que je le maîtrise en tout cas, un scénario où un combat est prévu serait l'exception, pas la règle.
Et ce serait l'inverse pour un jeu de super-héros.
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La réponse est assez simple : bien sûr.
Après, la question est plutôt de savoir ce que chacun apprécie dans un JdR, quel aspect.
Certains préfèrent la partie ludique qu'offrent les combats, d'autres davantage les intrigues à démêler et l'enquête, ou d'autres les interactions sociales, le RP etc... Et puis beaucoup aiment varier autour de tout cela. Bref, tu as des joueurs qui n'attendent que de jeter les dés et jouer de leurs avantages martiaux et sinon "suivent" l'histoire sans y prendre part ou vouloir l'influer, d'autres qui veulent créer, investir le scénario et repousser les murs, et trouvent que les combats sont moins propices (après il y a différents systèmes de combat, et différentes manières de les interpréter).
Après, il y a combat et combat, aussi. Se faire succéder des confrontations fades, sans enjeux et qui finissent par devenir longuettes, ça n'est pas forcément passionnant : et il y a de nombreux jeux qui prévoient des confrontations , mais qui tentent de les raccourcir au maximum, ou préconisent de ne pas dépasser les deux ou trois tours de jeux. Et tu as des systèmes davantage tournés vers le combat, où l'intérêt réside dans la gestion des ressources sur plusieurs tours ou confrontations. Et où la construction même des personnages tourne autour des aptitudes martiales (et donc des joueurs recherchent ces phases pour démarquer leur personnages).
Après ce que pointait ton joueur, c'est aussi qu'une bonne histoire ou intrigue doit aussi avoir ses moments de tensions ou climax, où tout ne tient qu'à quelques secondes dans les mains des joueurs. Les combats sont l'une des solutions pour faire vivre cela (mais ce n'est pas la seule). Mais là encore certains joueurs vont trouver que le passage en mode ludique peut au contraire les sortir de la tension dramatique et ralentir l'action.
Bref, ton joueur n'a pas tort ... de son point de vue. C'est ce que lui recherche. Mais d'autres ne partagerons pas forcément son envie. C'est peut-être aussi là qu'il peut être intéressant de voir avec un groupe ce que chacun souhaite jouer, s'il trouve qu'il y a peu de combats ou au contraire trop, etc ... et s'adapter autour d'une moyenne.
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Les combats ne sont pas obligatoire dans une séance de JDR même dans un jeu de rôle comme Donjon et Dragons. J'ai masterisé des séances d'ailleurs ou pendant plus de 3 heures de jeu il y a eu aucun jet de dé ( et les joueurs se sont bien amusés)
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Non, il ne faut pas absolument des combats.
Un/des challenges à surmonter: oui, dans l'immense majorité des cas.
Mais cela peut être aussi bien un mystère à résoudre ou un challenge social qu'un combat.
Une illustration claire serait le jdr Abstract Dungeon ou une porte à franchir, un laisser passer A38 à obtenir ou un monstre à combattre sont mécaniquement identiques devant les règles.
J'ai joué et mené de nombreuses parties de jdr sans une seule confrontation physique ("combat"). Parfois parce que le scénario s'est résolu sans confrontation ( de façon planifiée ou non), parfois parce que la campagne était dans une phase sociale, de roleplay ou de stratégie, et des combats allaient suivre, parfois parce que le jeu ne prévoit pas tout simplement pas de combat.
Ceci étant, certains jeux de rôles sont plsu orientés vers le combat, ajoutant une dimension roleplay à un wargame tactique. Dans ces jeux, il est souahitable de s'assurer que c'est ce que les joueurs souhaitent avant de proposer des scénarios / des campagnes sans combats
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Je pense que ça dépend du jdr joué. Si tu demandes à tes joueurs de se farcir un Players Handbook complet pour qu'après, tu ne l'utilises pas ou si peu, c'est un peu dommage.
Donc dans une partie, même à D&D, ça peut arriver, mais pour reprendre comme au-dessus : à D&D, ce serait l'exception, là où, à L'appel de Cthulhu, ce serait la règle.
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Je rejoins SuperDefi : tout dépend du jeu.
S'il n'y a aucun combat dans une campagne complète de D&D, les joueurs vont forcément râler. Presque toute la création de leur personnage est orientée autour des combats, y compris celle des voleurs, magiciens et autres clercs. Points de vie qui montent avec le niveau (incomparablement plus vite que les compétences), CA, capacités offensives, défensives, de soins (à quoi bon avoir des tonnes de manière de soigner ses blessures si on ne se bat pas du tout), armes magiques ou non, armures magiques ou non, potions de guérison, etc.
Quelques heures sans aucun combat, ou même un scénario d'investigation pure de temps en temps, pour changer de la routine (et surprendre les joueurs), ça peut être amusant, effectivement. Mais si vos personnages doivent faire toute une campagne de D&D du niveau 1 au niveau 7 ou 8 (par exemple) sans le moindre combat, je suis curieux de voir quelles capacités vos joueurs vont choisir lors de la progression de leurs personnages.
De même, si vous jouez à Zorro RPG, à Mousquetaire et Sorcellerie ou encore à Capitaine Vaudou, et qu'il n'y a pas le moindre combat à l'épée, là aussi, ça va grincer des dents côté joueurs. Surtout chez ceux qui auront choisi des personnages combattants !
S'il n'y a aucun combat dans une campagne de L'appel de Cthulhu, à la rigueur, ça peut le faire... Mais il faut que les joueurs soient tout de même avertis ! Parce que sinon, certains vont dépenser des points pour savoir se battre à poings nus, avec une canne épée, un revolver ou un fusil de chasse (voire plusieurs de ces armes). Toutes les versions du jeu conseillent en effet d'avoir un groupe équilibré pour pouvoir faire face à toutes situations. Du coup, lorsque les joueurs se rendront compte que les points qu'ils ont mis dans leurs compétences de combat auraient pu (ou plutôt dû !) être investis dans des compétences d'investigation (Trouver Objet Caché, Bibliothèque...) ou de relation (Baratin, Éloquence, Séduction...), vous pouvez être sûr qu'ils vont râler. Et, là encore, ils auront raison. Quand on crée un personnage de L'appel de Cthulhu, on n'en a jamais assez.
Par contre, dans un jeu qui est prévu pour de la pure enquête (Brindlewood Bay par exemple) ou dont le contrat est qu'il y aura peu voire pas du tout de combats (Docteur Who, Draconis...), il n'y a aucun souci à mener une campagne sans le moindre combat.
Mais avec la plupart des jeux, un petit combat est toujours bienvenu. Ne serait-ce qu'à la fin, pour arrêter le grand méchant. Pourquoi se laisserait-il faire ? Même dans les histoires de Sherlock Holmes, il y a des combats de temps à autre. Ce n'est pas pour rien que ce cher détective savait se battre à l'épée à la canne et même à mains nues. Quand on enquête sur des criminels et qu'ils se rendent compte qu'on commence à trouver des preuves de leur culpabilité, il y a très peu de chances pour qu'il vous laissent continuer tranquillement vos recherches... Il n'y a guère que Colombo, Miss Marple et Hercule Poirot qui peuvent se permettre de ne jamais se battre. Mais uniquement parce qu'il y a les forces de l'ordre juste à côté, prêtes à intervenir (notamment au moment de l'arrestation du criminel).
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Non, ça n'a rien d'obligatoire. Ça dépend beaucoup du genre d'histoire qu'on veut jouer. Ça peut même devenir saugrenu dans certains univers.
Il ne faut pas non plus confondre "scènes d'action" et "scènes de combat". Un roman policier peut comprendre une ou deux scènes d'action (une poursuite finale, par exemple) mais pas nécessairement de combat. Et même ces combats diffèrent largement du modèle D&Desque : souvent, un personnage qui enquête est victime d'une agression ou tentative d'assassinat et doit arriver à survivre, mais ce n'est pas un duel ou une escarmouche, et il peut très bien vouloir fuir plutôt que d'affronter l'agresseur.
Dans plusieurs univers fantastiques comme L'Appel de Cthulhu (version pas pulp), les "combats" se résument aussi à survivre face à des créatures souvent insensibles aux dégâts physiques, et en général il faut mieux fuir ou enfermer la créature plutôt que de s'en prendre à elle frontalement...
En SF, un exemple récurrent est Doctor Who où techniquement il y a des combats, mais le système de combat est tel que tous les comportements consistant à faire autre chose que se battre sont privilégiés ! (Et c'est fidèle à la série.)
On peut aussi citer tous les univers où on joue des personnages confrontés à une adversité trop puissante pour qu'on puisse la vaincre par la force. Les jeux où on joue des enfants, par exemple, ou les jeux où on joue de petits animaux vulnérables. Là encore, on peut avoir de l'action et techniquement on peut avoir des combats, mais ce n'est pas une bonne idée de se battre, donc le jeu encourage les comportements autres.
Inversement, le système de règles peut tout à fait rendre trépidantes des scènes autres que le combat, du moment qu'il est conçu pour. Je pense au système d'éloquence de Dying Earth ou aux règles de L'Anneau unique sur les rencontres/confrontations qui sont avant tout affaire de discussion, d'étiquette et de diplomatie, ce qui fait que même sans le risque d'un combat, la scène a un suspense tangible (même si le jeu inclut bien sûr aussi un système de combat).
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Pas mieux. Ça dépend du jeu / contrat social de la table.
Par exemple, il y a des campagnes contemporaines orientées pure enquête. Aucune baston. C'est tout simplement pas le sujet.
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Il ne faut pas non plus confondre "scènes d'action" et "scènes de combat". Un roman policier peut comprendre une ou deux scènes d'action (une poursuite finale, par exemple) mais pas nécessairement de combat. Et même ces combats diffèrent largement du modèle D&Desque : souvent, un personnage qui enquête est victime d'une agression ou tentative d'assassinat et doit arriver à survivre, mais ce n'est pas un duel ou une escarmouche, et il peut très bien vouloir fuir plutôt que d'affronter l'agresseur.
Tybalt
Ah mais oui, tout à fait. Qui dit combat ne dit effectivement pas nécessairement combat à mort, façon D&D !
Dans mon esprit, et ma réponse ci-dessus, il y a combat dès lors qu'on utilise les règles de combat, que ce soit du côté MJ, du côté des joueurs ou des deux.
Un monstre cthulhien attaque les PJ, ceux-ci tentent d'esquiver ses tentacules pour pouvoir s'enfuir... C'est un combat. Un méchant flanque un grand coup de poing dans la tête du détective pour le mettre par terre avant de sauter par la fenêtre, c'est un combat. Un PJ essaie de plaquer le criminel au sol pour l'immobiliser et lui passer les menottes, c'est encore un combat...
On va faire un éventuel jet d'initiative, un jet d'attaque, un éventuel jet de défense, un éventuel jet de dégâts, etc., et on réglera le tout au tour par tour.
Là, le joueur de L'appel de Cthulhu aura eu raison d'investir des points dans ses compétences de combat, car ça sauvera peut-être la vie de son investigateur ou ça lui permettra d'empêcher le sectateur de s'enfuir et d'alerter tous ses copains... Bref, ses choix de création de personnage auront été utiles. Et il ne vous en voudra pas qu'il n'y ait pas de combat plus important que ça. Surtout à L'appel de Cthulhu. Les combats, on les craint effectivement bien plus qu'on ne les recherche. Mais la plupart des scénarios que j'ai lu ou fait jouer ont des scènes de combat et je ne connais aucune campagne qui n'en ait pas au moins une.
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Bien sûr que non. Comme déjà évoqué, les jeux d'enquêtes n'ont pas besoin de combat pour être intéressant. D'autres style de jeux, comme les jeux d'horreur psychologique, non plus. Et de façon plus général, peu importe les jeux, le sujet que tu choisis de développer peut complétement omettre le combat, alors que la moitié du bouquin des règles en parle, voici des idées :
- la recherche de repentance d'un vieux pirate refaisant la route inverse de ses aventures passées et observant le mal qu'il a laissé dans son sillage (ex : Pavillon Noir) (la violence fait partie du passé),
- la recherche d'une solution diplomatique entre deux factions opposées dans un univers médiéval fantasy qui doit être trouver avant la fin de la nuit, après quoi les chefs respectifs lanceront l'attaque (ex : D&D) (la violence impliquera l'échec des négociations),
- la fuite désespérée d'un groupe de teenagers d'une base militaire dans laquelle ils se sont retrouvés après avoir poussé un peu trop loin leur exploration de la forêt (ex : From the Loop) (la violence n'est pas une solution, car impuissant),
- la gestion financière et politique d'une megacorpo dans un future dystopique (ex : CyberPunk Red) (la violence est hors propos et décrédibilisera les actions de la megacorpo),
- la recherche et l'exploration de nouveaux mondes dans l'espace avec que des scientifiques et sous format hard science (ex : CO Galactiques) (la violence n'a pas sa place parmi les scientifiques),
- le quotidien de patients enfermés à tort (ou peut-être pas...) dans un asile d'aliénés cherchant un moyen d'en sortir ou de se faire entendre (ex : Kult) (la violence détériorera la situation)
- et évidemment la recherche d'un artéfact décrit dans les cahiers d'un oncle qui vous les a laissé en héritage (ex : Cthulhu) (la violence est réaliste : un tire -> un mort -> une vie en prison ou la pendaison)...
Bref, il y a tellement de moyen de faire des campagnes sans combat que c'est d'une tristesse absolue que de se poser cette question. On peut TOUT faire en JdR, c'est bien là toute la puissance de ce jeu.
Perso, j'aime bien quand des règles de combat existent et sont connus des joueurs, mais que le scénario doit se résoudre différemment car les joueurs sont conscients du différentiel de puissance entre eux et l' "ennemi", ou que l'application de la violence ne résoudrait rien. Ça amène un côté anti-méta-game que j'apprécie.
Après, peut-être que la question devrait être reformulé comme suit : "Faut-il absolument qu'il y ait des combats dans les partie de jdr avec ce joueur?" et ça, malheureusement, tu le sais mieux que nous. À toi d'y répondre et de l'accepter ou pas.
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Les combats forcément à mort à D&D sont un reliquats de l'époque AD&D quand les XPs s'obetenaient en tuant des monstres. Mais ce n'est plus une obligation avec les dernières versions de D&D et ne l'a jamais été avec la plupart des autres JdRs. Même des streums aussi crétins que des gob' peuvent préférer la fuite ou la redition quand ils prennent beaucoup des dégats. Et parfois ce sont les PJs qui choisiront le replis stratégiques, un PJ c'est courageaux ça ne fuit pas .
J'ai déjà maitrisé des séances de D&D sans aucun combats. Pas qu'ils n'était pas possible mais que les PJs ont préféré jouer l'infiltration et les ont évité. Pas vu pas pris. Et c'est comme ça pour tous les JdRs que je maitrise. Seul les combats qui apportent quelque chose à l'histoire sont imposés. Les autres sont toujours évitables d'une manière ou d'une autre.
Sinon je suis un peu surpris que pour vous un scénario d'investigation implique pas de combats. Pourtant quand on regarde la plupart des série policières, au sens large, il y en très peu sans combtas y compris celles se situant à d'autres époques que la notre.
Et enfin si les combats ne doivent (presque) jamais être obligatoire. Cela reste un moment particulier du JdR qui illustre à la fois le Jeu, alncer des dés ou tierer des cartes, et le Role, décrire les actions de son perso en se coordonant avec les autres PJs. Et surtout le risque pour la santé qui aporte de l'intensité dramatique.
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La notion de combat obligatoire est effectivement un relicat de D&D où le combat est omniprésent (80% des infos de la fiche sont consacré au combat).
Un jeu de rôle, c'est une histoire, un peu comme celle que peut raconter un film, une bédé, une série télé ou un livre. Personne n'a jamais dit à haute voix "est-ce qu'un film doit avoir du combat ?"...
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L'un de mes plus mémorable souvenir de JDR est une partie de Nephilim durant laquelle il n'y a eu aucun combat, et de manière générale aucune action, que de la réflexion. Le MJ avait un traitement très "adulte" de la partie, dans le sens ou toute action a des conséquences, et toute action irréflechie n'amène que des réactions dommageables, ce que mon personnage un peu "bourrin" a appris à ses dépends dès le début de la partie. Notre MJ avait un talent certain pour décrire des lieux et poser des ambiances, et surtout la bonne idée de se moquer éperdument des chiffres notés sur nos feuilles de personnages, basant entièrement l'avancement de l'aventure sur l'intelligence et l'astuce des joueurs.
Lorsque l'histoire progressait, c'était uniquement grâce à nos idées et notre réflexion, à nous joueurs, et non grâce à des jets de dés (d'ailleurs, il n'y a du y en avoir que 3 ou 4 sur toute la durée du scénario). Un excellent souvenir (ainsi que les délicieux cafés de toutes origines que ce MJ nous faisait déguster à chaque partie !)
- belaran
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La place des combats dans une partie de JDR, voilà un sujet de fond qui touche à l'ADN de notre loisir
Bien évidemment, le jeu de rôle est un média ludique de grande liberté dont le principe est juste de raconter ensemble des histoires. Du coup sur le principe il est évident que les combats peuvent être centraux au jeu, ou totalement absents selon le bon vouloir et les intentions de la table.
Les principes c'est bien, ensuite il y a la réalité autour des tables de jeu
Car il faut aussi être conscient qu'il y a un ADN profondément ludiste dans le jeu de rôle, un ADN de volonté un poil régressive de vivre de grandes aventures dignes des films d'action ou des romans du même type. Et dans la notion d'aventure, de façon massivement majoritaire, il y a l'affrontement.
Cela explique que l'écrasante majorité des jeux de rôle proposent des mécaniques ciblées et détaillées pour le combat, tout simplement parce que l'affrontement est un élément massue de la notion d'aventure ... et que c'est un élément qui en plus est depuis longtemps shématisé dans les pratiques ludiques (ce qui ramène aux wargames qui sont à l'origine du JDR). En clair, dans tous les médias ludiques (jeux de sociétés, jeux vidéos ...) il y a une longue expérience de la mise en jeu du combat pour des fins ... ludiques donc ... ce qui n'est pas autant le cas pour des phases de conflit social ou même d'enquête d'ailleurs.
L'Appel de Cthulhu est d'ailleurs très symbolique de ça. Ce jeu a définitivement révolutionné l'approche du jeu de rôle en plaçant l'enquête au centre de sa proposition ludique, mais pour autant il n'a jamais éliminé une résolution spécifique du combat de ses mécaniques. Cela résume assez bien l'ambivalence de notre loisir, et son besoin éternel de proposer une bonne castagne de temps en temps à ses pratiquants
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Merci à tous pour vos intéressantes réponses !
Pour mettre un peu de contexte, j'ai fait jouer "Blades in the dark" (jeu à base de D6. Un 6 c'est oui, un 4-5 c'est oui mais il y a une complication et en dessous c'est un échec (avec conséquences).).
Bref un jeu qu'on qualifie de "narratif" comme les PBTA.
Mon joueur (et aussi MJ expérimenté) me fait remarquer que j'ai basculé dans les jeux narratifs, ce à quoi je réponds que ce que j'aime dans ces jeux, c'est qu'on peut envisager d'autres options que le combat (Dans Blades in the dark, une action de combat se résout exactement de la même façon qu'une action "influencer" ou "se déplacer furtivement", il n'y a pas de règles spécifiques pour se battre. Si un guerrier brandit son épée pour vous frapper, vous pouvez le bloquer avec une action "combattre" mais vous avez la même probabilité de stopper son geste en utilisant l'action "influencer".)
Je déteste les combats en jdr (pas les combats hein: les combats EN JDR) car je trouve qu'au lieu d'avoir des scènes intenses et émotionnel on bascule souvent dans du jeu de plateau avec plan, nombres d'attaque, nombres d'action limitées, calculs froids et désincarnés. Ce n'est plus un personnage qui agit mais un joueur qui réfléchit à optimiser ses actions (J'adore le jeu de plateau et la stratégie,c'est juste qu'en jdr, c'est pas ces sensations la que je recherche.)
Comme la plupart des jeux consacre un chapitre complet et une part non-négligeable de la fiche de PJ au combat, ben ça envoie un message subliminal: faut se préparer pour la bagarre. Et donc entre la compétence "épée à deux mains" et la compétence "chant", le choix est rapidement fait !!!
Ça amène aussi souvent les PJs à envisager la bagarre comme une réponse acceptable à quasiment tout. (d'autant que c'est là qu'ils ont dépensé le plus de XP et donc qu'ils ont le plus de chance de réussir...)
Exemple :
Je dois faire une infiltration, je foire mon jet de discrétion, les gardes arrivent, on bute tout le monde...
Je veux convaincre les gardes de nous laisser passer, je foire mon jet, les gardes refusent, on bute tout le monde...
Je négocie un prix avec des marchands, je foire mon jet...Finalement pourquoi ne pas les buter !
Et c'est mathématiquement viable, car un combat se joue en plusieurs jets avec possibilité de se rattraper alors qu'un jet de discrétion ou d'influence se fait sur un seul jet (Je sais qu'on peut utiliser des horloges, des conséquences, etc. Hein ! Je dis juste que dans la mécanique de base des jeux, c'est un seul jet, là où un combat se fera en plusieurs jets jusqu'à épuisement des PVs).
Si un jeu plaçait la compétence combat sur le même pied d'égalité que "déplacement silencieux", "athlétisme" ou "vigilance" et que le résultat du combat se faisait sur un unique jet (tu gagnes ou tu perds), les PJs envisageraient cette option différemment.
Comme vous le faites remarquer, même dans les jeux pour lesquels le combat ne fait pas parti de la proposition ludique, y'a un chapitre combat... Un jeu comme Cthulhu devrait plutôt proposer des règles spécifiques pour les interrogatoires ou la recherche en bibliothèque plutôt que pour les combats. ça éviterait d'avoir des profs d'université spécialisé en histoire médiévale +3 avec une compétence fusil à pompe +3 elle aussi
Et donc mon joueur de dire "oui, on peut faire des scénarios sans combat, mais si t'en fais jamais, ta campagne va être chiante." ce que je réfute, car, comme beaucoup d'entre vous, j'ai fait joué des jeux sans baston ( un an de campagne Vampire avec une unique bagarre.) et il y avait pourtant des moments intenses (rater le mariage de ta fille qui ignore que t'es un vampire par exemple !).
- 03 Pierre